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【Android游戲開發之四】Android 游戲框架(一個游戲角色在屏幕行走的demo)

編輯:Android開發實例

        其實上一篇分析surfaceview的文章就是一個簡單的游戲框架了,當然這裡再強調一下,簡單的游戲框架,所以不要高手們不要亂噴~

 

 這個Demo是給群裡一童鞋寫的一個對圖片操作以及按鍵處理,游戲簡單框架的一個demo,這裡放出給大家分享~

  1. package com.himi;    
  2. import android.content.Context;    
  3. import android.content.res.Resources;    
  4. import android.graphics.Bitmap;    
  5. import android.graphics.BitmapFactory;    
  6. import android.graphics.Canvas;    
  7. import android.graphics.Color;    
  8. import android.graphics.Paint;    
  9. import android.util.Log;    
  10. import android.view.KeyEvent;    
  11. import android.view.SurfaceHolder;    
  12. import android.view.SurfaceView;    
  13. import android.view.SurfaceHolder.Callback;    
  14. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {    
  15.     private Thread th = new Thread(this);    
  16.     private SurfaceHolder sfh;    
  17.     private int SH, SW;    
  18.     private Canvas canvas;    
  19.     private Paint p;    
  20.     private Paint p2;    
  21.     private Resources res;    
  22.     private Bitmap bmp;    
  23.     private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;    
  24.     private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;    
  25.     private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };    
  26.     private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };    
  27.     private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };    
  28.     private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };    
  29.     private int animation_init[] = animation_down;    
  30.     private int frame_count;    
  31.     public MySurfaceView(Context context) {    
  32.         super(context);    
  33.         this.setKeepScreenOn(true);    
  34.         res = this.getResources();    
  35.         bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);    
  36.         sfh = this.getHolder();    
  37.         sfh.addCallback(this);    
  38.         p = new Paint();    
  39.         p.setColor(Color.YELLOW);    
  40.         p2 = new Paint();    
  41.         p2.setColor(Color.RED);    
  42.         p.setAntiAlias(true);    
  43.         setFocusable(true);  //備注1  
  44.     }    
  45.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {    
  46.         SH = this.getHeight();    
  47.         SW = this.getWidth();    
  48.         th.start();    
  49.     }    
  50.     public void draw() {    
  51.         canvas = sfh.lockCanvas();    
  52.         canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);   //備注2  
  53.         canvas.save();   //備注3  
  54.         canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);    
  55.         canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());    
  56.         if (animation_init == animation_up) {    
  57.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  58.         } else if (animation_init == animation_down) {    
  59.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  60.         } else if (animation_init == animation_left) {    
  61.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  62.         } else if (animation_init == animation_right) {    
  63.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);    
  64.         }    
  65.         canvas.restore();  //備注3  
  66.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  67.     }    
  68.     public void cycle() {    
  69.         if (DOWN) {    
  70.             bmp_y += 5;    
  71.         } else if (UP) {    
  72.             bmp_y -= 5;    
  73.         } else if (LEFT) {    
  74.             bmp_x -= 5;    
  75.         } else if (RIGHT) {    
  76.             bmp_x += 5;    
  77.         }    
  78.         if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {    
  79.             if (frame_count < 2) {    
  80.                 frame_count++;    
  81.             } else {    
  82.                 frame_count = 0;    
  83.             }    
  84.         }    
  85.         if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {    
  86.             frame_count = 0;    
  87.         }    
  88.     }    
  89.     @Override    
  90.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {    
  91.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {    
  92.             if (UP == false) {    
  93.                 animation_init = animation_up;    
  94.             }    
  95.             UP = true;    
  96.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {    
  97.             if (DOWN == false) {    
  98.                 animation_init = animation_down;    
  99.             }    
  100.             DOWN = true;    
  101.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {    
  102.             if (LEFT == false) {    
  103.                 animation_init = animation_left;    
  104.             }    
  105.             LEFT = true;    
  106.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {    
  107.             if (RIGHT == false) {    
  108.                 animation_init = animation_right;    
  109.             }    
  110.             RIGHT = true;    
  111.         }    
  112.         return super.onKeyDown(key, event);    
  113.     }    
  114.     /* (non-Javadoc)   
  115.      * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)   
  116.      */    
  117.     @Override    
  118.     public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {    
  119.         if (DOWN) {    
  120.             DOWN = false;    
  121.         } else if (UP) {    
  122.             UP = false;    
  123.         } else if (LEFT) {    
  124.             LEFT = false;    
  125.         } else if (RIGHT) {    
  126.             RIGHT = false;    
  127.         }    
  128.         return super.onKeyUp(keyCode, event);    
  129.     }    
  130.     @Override    
  131.     public void run() {    
  132.         // TODO Auto-generated method stub    
  133.         while (true) {    
  134.             draw();    
  135.             cycle();    
  136.             try {    
  137.                 Thread.sleep(100);    
  138.             } catch (Exception ex) {    
  139.             }    
  140.         }    
  141.     }    
  142.     @Override    
  143.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {    
  144.         // TODO Auto-generated method stub    
  145.     }    
  146.     @Override    
  147.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {    
  148.         // TODO Auto-generated method stub    
  149.     }    
  150. }   

 

 備注1

   此方法是用來響應按鍵!如果是自己定義一個繼承自View的類,重新實現onKeyDown方法後,只有當該View獲得焦點時才會調用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是當所有控件均沒有處理該按鍵事件時,才會調用.

 

 備注2

   這裡也是對屏幕進行刷屏操作,其實這也只是一種,之前文章裡我也用到drawRGB的方法同樣實現,當然也可以用fillRect等來刷屏。

    那麼這裡我想說下,在繼承view中,因為onDraw方法是系統自動調用的,不像在surfaceview這裡這樣去在run裡面自己去不斷調用,在view中我們可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 這兩種方法實現讓系統調用onDraw方法,這裡也是和surfaceview中的不同之一!

 

 備注3

   這裡canvas.save();和canvas.restore();是兩個相互匹配出現的,作用是用來保存畫布的狀態和取出保存的狀態的。這裡稍微解釋一下,

   當我們對畫布進行旋轉,縮放,平移等操作的時候其實我們是想對特定的元素進行操作,比如圖片,一個矩形等,但是當你用canvas的方法來進行這些操作的時候,其實是對整個畫布進行了操作,那麼之後在畫布上的元素都會受到影響,所以我們在操作之前調用canvas.save()來保存畫布當前的狀態,當操作之後取出之前保存過的狀態,這樣就不會對其他的元素進行影響

 

對於 canvas.save();和canvas.restore();  還有不少童鞋不懂,OK、我再補充點:

 

代碼段1:

  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.   canvas.save();   
  6.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  7.   canvas.restore();   
  8.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  9.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    

 

代碼段2:

  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  6.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  7.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    

 

上面這兩個代碼片段中我們都假設有兩張圖片 bmp1和bmp2,並且都畫在畫布上!

那麼代碼段1和代碼段2的不同:

代碼段1中我們進行畫布縮放的之前保存了畫布狀態,做了縮放操作之後又取出之前保存的狀態,這樣做是為了保證bmp2正常畫出來不受到縮放的影響!

代碼段2裡,畫了bmp1後就執行了縮放操作,並且沒有保存狀態!緊接著畫了bmp2,那麼bmp2也會一樣受到縮放的影響!!

所以我們如果單獨處理一張圖片的時候,而且不想影響其他部分的繪制,那麼應該如下來做:

  1. public void draw() {   
  2.     Canvas canvas = sfh.lockCanvas();    
  3.     canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  4.     canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);  
  5.     canvas.save();   
  6.     canvas.scale(1.5f, 1.5f);  
  7.     canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);  
  8.     canvas.restore();   
  9.     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);    
  10.   } 

 

 

源碼下載地址:  http://download.csdn.net/source/2927823

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