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Android工程架構的總結

編輯:關於Android編程

1、資源文件的統一管理

建好統一管理的:

 

string.xml,定義好常用的字符串,例如工程名字,工程包名,網絡鏈接的提示,常見按鈕的文本。如果功能模塊比較確定,可以分模塊來定義,string_base.xml 基礎字符串

string_module_name_1 模塊一需要的字符串

string_module_name_2 模塊二需要的字符串

color.xml,定義好常用的顏色,應用的主色調

style.xml ,定義好base_style,按鈕的樣式,文本的樣式,圖片的樣式,列表的樣式,陰影的樣式,等等

anmi,定義好常用的動畫,例如淡入淡出

drawable ,一些常用的base圖片,常用的shape 、selector等

原則在項目一開始的時候,建立好公共的,基礎的資源,這需要對項目的深入理解

在項目的進行過程中,逐步提煉公共的,基礎的資源

公共的基礎的資源,最好能夠用名字區別於其他特定的資源

2、工具類的統一管理

工程裡面有一個Util目錄,目錄下放置了工具類,工具類和所有的業務邏輯都沒用關系,它們就是在任何地方都可以使用的工具類。

比圖 BitmapUtils、Toast工具類、log工具類、時間工具類等等。

在項目的一開始,將常用的開源工具類放到項目中,做好充分的注釋。

在項目的進行過程中,也可以不斷的完善工具類。

3、基類的管理

BaseActivity

BaseApplication

BaseConfig

4、對話框的管理

5、異常管理

6、常用的設計結構

Application

common

util

widget

manager

net

basenet

netreq

netrep

exception

db

config

appconfig

contant

component

activity

baseactivity

功能1

activity

control

contant

netreq

netrep

adapter

adapter

service

dialog

bean

要領

越到高的級別,就需要這個類的獨立性更強,它可以完全脫離業務需求存在

與功能密切相關,離開功能無法獨立存在的類,可以放在功能一裡面

如果一個網絡netreq和netrep只能用於功能一,那麼它最好和功能一放在一起,adapter,bean也是一樣

如果netreq和netrep需要用於功能一,也需要用於功能二,那麼最好抽象共通的地方放在net裡,功能一和功能二留子類

 

http://www.cnblogs.com/qianxudetianxia/archive/2011/06/26/2088503.html

http://blog.csdn.net/leehong2005/article/details/8535306

以下轉載:

 

一些基本原則

 

下面列出一些通常的原則,我們應當在開發過程中遵循,歡迎補充與指正。

4.1 提供initialize()方法

在Activity.onCreate()或者View的構造方法中調用,在以後看代碼時,人們通常首先會去找initialize()這樣的方法。

4.2 封裝點擊事件

把View的點擊事件,提成方法,這樣在listener處只是一個方法調用者,一般的事件封裝為:onXXXClick(View v)。

4.3 設計一個BaseActivity類

讓所有的Activity都繼承自BaseActivity類,這樣,我們可以做很多有用的事情

  • 定義共通屬性顯示共通對話框(Progress dialog)取得top activity可以手動管理啟動的activity

    4.4 設計Application類

    • 存全局數據,比top activity, application context。

      4.5 異常處理

      • 報告功能是處理異常的精髓在finally塊中執行清理操作不要用try-catch-finally來判斷業務邏輯考慮設計自定義的異常類

        4.6 標注的使用

        • 重寫的方法一定要加@Override不使用的方法,不要刪除,可以標記為@Deprecated,這個做法在維護型的項目中特別有用。

          4.7 注冊與反注冊

          • 局部廣播各種listenerService等

            4.8 封裝Bitmap操作

            我們應當把Bitmap操作封裝起來,比如從文件加載,保存,網絡下載,動態計算sample size等。有了封裝後,我們可以對其集中優化。

            4.9 繪制處理

            一定要注意繪制方面的東西,不要在onDraw()/onTouchEvent()中創建新對象。


             

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