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Android 游戲開發入門簡單示例

編輯:關於Android編程

 在Android系統上開發游戲是Android開發學習者所向往的,有成就感也有樂趣,還能取得經濟上的報酬。那怎樣開發Android游戲呢?下面介紹一個簡單的入門實例。

       一、創建新工程  

       首先,我們在Eclipse中新建一個名為Movement的工程,並且選擇合適的Android SDK,在這裡,我們選用的API是比較低的1.5版本,這樣可以讓其適應性更強。接下來,我們新建兩個類,一個是UpdateThread類,一個是SurfaceView類,它們在項目中分別是負責處理線程和畫面的兩個類,在接下來會有詳細介紹,如下圖,分別建立這兩個類,注意選擇正確它們繼承的父類:

       在建立完成後,系統的項目結構看上去應該象如下的樣子:

       二、編寫Movment.java啟動程序

       任何一個Android應用都必須有一個主啟動程序來啟動,我們這裡把這個啟動程序命名為Movment,代碼很簡單如下:

Java代碼

public class Movement extends Activity {  
 @Override 
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {  
 
   super.onCreate(savedInstanceState);  
   setContentView(new MovementView(this));  
 }  

       注意的是,我們這個啟動程序不象其他程序一樣,在啟動的時候,在setContentView中傳入界面布局文件,而是直接將MovementView的實例傳遞進來,也就是說,直接啟動了MovementView這個類,在這個類中,我們將繪畫我們的小球。

       三、什麼是SurfaceView

       在Android中,SurfaceView是一個重要的繪圖容器,它可以可以直接從內存或者DMA等硬件接口取得圖像數據。通常情況程序的View和用戶響應都是在同一個線程中處理的,這也是為什麼處理長時間事件(例如訪問網絡)需要放到另外的線程中去(防止阻塞當前UI線程的操作和繪制)。但是在其他線程中卻不能修改UI元素,例如用後台線程更新自定義View(調用View的在自定義View中的onDraw函數)是不允許的。

       如果需要在另外的線程繪制界面、需要迅速的更新界面或則渲染UI界面需要較長的時間,這種情況就要使用SurfaceView了。SurfaceView中包含一個Surface對象,而Surface是可以在後台線程中繪制的。

       在本文中,我們將使用它,直接通過代碼創建一個小球,並且隨著UpdateThread線程的更新,不斷改變小球的位置,下面我們開始學習MovementView的編寫,先看下如何運用SurfaceView。

       首先導入SurfaceView及繪圖的相關庫文件,如下所示:

Java代碼

package example.movement;  
 
import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Rect;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView; 

       接著,我們要繼承SurfaceView並且實現SurfaceHolder.Callback接口,這是一個SurfaceHolder的內部接口,可以實現該接口獲得界面改變的信息,代碼如下,並且我們聲明了一些成員變量:

Java代碼

public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {  
  private int xPos;  
  private int yPos;  
 
  private int xVel;  
  private int yVel;  
 
  private int width;  
  private int height;  
 
  private int circleRadius;  
  private Paint circlePaint;  
 
  UpdateThread updateThread;  
}  

        而在MovementView的構造函數中,我們設置了小球的大小和在X,Y方向上的初始坐標,如下: 

Java代碼         

public MovementView(Context context) {   
  super(context);   
  getHolder().addCallback(this);   
   
  circleRadius = 10;   
  circlePaint = new Paint();   
  circlePaint.setColor(Color.BLUE);   
   
  xVel = 2;   
  yVel = 2;   
}   

       接著我們來看下ondraw方法的編寫,在這裡,我們將繪畫小球,並且每次都把畫布Canvas的背景色設置為白色,以重新覆蓋之前一幀,代碼如下:

Java代碼

protected void onDraw(Canvas canvas) {  
 
    canvas.drawColor(Color.WHITE);  
 
    canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);  
}  

       我們再來看下updatePhysics這個方法如何編寫。這個方法的作用有兩個:一是處理小球的運動,二是更新小球的實時位置,因為小球在屏幕中不斷地運動,因此當小球到達比如屏幕繪畫區域的頂端後,要被彈回,因此代碼如下:

Java代碼

public void updatePhysics() {  
 
//更新當前的x,y坐標  
    xPos += xVel;  
    yPos += yVel;  
 
    if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {  
 
        
      if (yPos - circleRadius < 0) {  
 
        //如果小球到達畫布區域的上頂端,則彈回  
 
        yPos = circleRadius;  
      }else{  
 
        //如果小球到達了畫布的下端邊界,則彈回  
 
        yPos = height - circleRadius;  
      }  
 
      // 將Y坐標設置為相反方向  
      yVel *= -1;  
    }  
    if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {  
 
        
      if (xPos - circleRadius < 0) {  
 
        // 如果小球到達左邊緣  
 
        xPos = circleRadius;  
      } else {  
 
        // 如果小球到達右邊緣  
 
        xPos = width - circleRadius;  
      }  
 
      // 重新設置x軸坐標  
      xVel *= -1;  
    }  
  }  

       最後我們看下surfaceCreated這個方法的代碼,在這個方法中,主要是取得了可用的SurfaceView的區域的高度和寬度,然後設置了小球的起始坐標(將其設置在屏幕的正中央位置),並且啟動了UpdateThread線程,代碼如下:

Java代碼

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
 
    Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();  
    width = surfaceFrame.width();  
    height = surfaceFrame.height();  
 
    xPos = width / 2;  
    yPos = circleRadius;  
 
    updateThread = new UpdateThread(this);  
    updateThread.setRunning(true);  
    updateThread.start();  
  }  

       此外,我們要補上surfaceChanged這個方法,這個方法意思是界面尺寸改變時才調用,在我們這個應用中並沒用到,所以我們保留為空的方法實現:

Java代碼

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)  
  {  
 
  }  

       而surfaceDestroyed方法中,主要實現的是界面被銷毀時才調用,這裡我們停止了當前的線程所處理的任務,這裡使用了線程的join方法:

Java代碼

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
 
    boolean retry = true;  
 
    updateThread.setRunning(false);  
    while (retry) {  
      try {  
        updateThread.join();  
        retry = false;  
      } catch (InterruptedException e) {  
 
      }  
    }  
  }  

       歸納下,完整的MovementView代碼如下:

Java代碼

package example.movement;  
 
import android.content.Context;  
import android.graphics.Canvas;  
import android.graphics.Color;  
import android.graphics.Paint;  
import android.graphics.Rect;  
import android.view.SurfaceHolder;  
import android.view.SurfaceView;  
 
public class MovementView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {  
 
  private int xPos;  
  private int yPos;  
 
  private int xVel;  
  private int yVel;  
 
  private int width;  
  private int height;  
 
  private int circleRadius;  
  private Paint circlePaint;  
 
  UpdateThread updateThread;  
 
  public MovementView(Context context) {  
 
    super(context);  
    getHolder().addCallback(this);  
 
    circleRadius = 10;  
    circlePaint = new Paint();  
    circlePaint.setColor(Color.BLUE);  
 
    xVel = 2;  
    yVel = 2;  
  }  
  @Override 
  protected void onDraw(Canvas canvas) {  
 
    canvas.drawColor(Color.WHITE);  
    canvas.drawCircle(xPos, yPos, circleRadius, circlePaint);  
  }  
 
  public void updatePhysics() {  
    xPos += xVel;  
    yPos += yVel;  
 
    if (yPos - circleRadius < 0 || yPos + circleRadius > height) {  
      if (yPos - circleRadius < 0) {  
        yPos = circleRadius;  
      }else{  
        yPos = height - circleRadius;  
      }  
      yVel *= -1;  
    }  
    if (xPos - circleRadius < 0 || xPos + circleRadius > width) {  
      if (xPos - circleRadius < 0) {  
        xPos = circleRadius;  
      } else {  
        xPos = width - circleRadius;  
      }  
      xVel *= -1;  
    }  
  }  
 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
 
    Rect surfaceFrame = holder.getSurfaceFrame();  
    width = surfaceFrame.width();  
    height = surfaceFrame.height();  
 
    xPos = width / 2;  
    yPos = circleRadius;  
 
    updateThread = new UpdateThread(this);  
    updateThread.setRunning(true);  
    updateThread.start();  
  }  
 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  
  }  
 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
 
    boolean retry = true;  
 
    updateThread.setRunning(false);  
    while (retry) {  
      try {  
        updateThread.join();  
        retry = false;  
      } catch (InterruptedException e) {  
      }  
    }  
  }  
}  

         四、UpdateThread線程程序

       下面,我們開始著手編寫UpdateThread線程程序。這個程序主要是啟動一個線程去不斷更新當前小球的位置。先看聲明及構造函數部分:

Java代碼

package licksquid.movement;  
 
import android.graphics.Canvas;  
import android.view.SurfaceHolder;  
 
public class UpdateThread extends Thread {  
  private long time;  
  private final int fps = 20;  
  private boolean toRun = false;  
  private MovementView movementView;  
  private SurfaceHolder surfaceHolder;  
 
}  
public UpdateThread(MovementView rMovementView) {  
    movementView = rMovementView;  
    surfaceHolder = movementView.getHolder();  
  }  
 public void setRunning(boolean run) {  
    toRun = run;  
  }  

        注意這裡的setRunning方法中設置了線程是否應該停止的標記,下面來看重要的方法run:

Java代碼

public void run() {  
 
    Canvas c;  
    while (toRun) {  
 
      long cTime = System.currentTimeMillis();  
 
      if ((cTime - time) <= (1000 / fps)) {  
 
        c = null;  
        try {  
          c = surfaceHolder.lockCanvas(null);  
 
          movementView.updatePhysics();  
          movementView.onDraw(c);  
        } finally {  
          if (c != null) {  
            surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);  
          }  
        }  
      }  
      time = cTime;  
    }  
  } 

       在run方法中,主要實現了如下幾個任務:首先檢查是否有允許啟動該線程(在開始運行後,由於在MovementView中,啟動UpdateThread的時候,已經設置了其值為true,即updateThread.setRunning(true)),接下來檢查是否在指定的時間內(這裡設置的是每秒20幀),如果是的話,則調用surfaceHolder的lockCanvas方法,鎖定當前的畫布繪畫區域,並且調用movementView的updatePhysics方法及onDraw方法去畫小球並判斷小球的運動,最後記得要在finally中調用unlockCanvasAndPost方法。

       五、啟動並運行程序

       最後啟動並運行程序,可以看到如下的效果,可以看到小球在做各個方向的彈跳運動。

       到此就完成了這個Android游戲開發的入門實例,其實編寫Android游戲就是這麼簡單。

        以上就是簡單的游戲開發程序,後續繼續整理相關知識,謝謝大家對本站的支持!

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