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【Android游戲開發之二】剖析游戲開發用view還是surfaceView ?!

編輯:Android開發實例

  在Android游戲當中充當主要的除了控制類外就是顯示類,在J2ME中我們用Display和Canvas來實現這些,而Google Android中涉及到顯示的為view類,Android游戲開發中比較重要和復雜的就是顯示和游戲邏輯的處理。 

這裡我們說下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是從View基類中派生出來的顯示類,直接子類有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和視頻播放以及Camera攝像頭一般均使用SurfaceView,到底有哪些優勢呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,顯示在屏幕中的位置,最關鍵是的提供了SurfaceHolder類,使用getHolder方法獲取,相關的有Canvas lockCanvas() 
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制圖形以及繪制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回調中可以通過重寫下面方法實現。 

使用的SurfaceView的時候,一般情況下要對其進行創建,銷毀,改變時的情況進行監視,這就要用到 SurfaceHolder.Callback. 
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { 

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){} 
//看其名知其義,在surface的大小發生改變時激發 
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){} 
//同上,在創建時激發,一般在這裡調用畫圖的線程。 
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {} 
//同上,銷毀時激發,一般在這裡將畫圖的線程停止、釋放。 



對於Surface相關的,Android底層還提供了GPU加速功能,所以一般實時性很強的應用中主要使用SurfaceView而不是直接從View構建,同時後來做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是從該類實現。 


SurfaceView和View最本質的區別在於,surfaceView是在一個新起的單獨線程中可以重新繪制畫面而View必須在UI的主線程中更新畫面。 
那麼在UI的主線程中更新畫面 可能會引發問題,比如你更新畫面的時間過長,那麼你的主UI線程會被你正在畫的函數阻塞。那麼將無法響應按鍵,觸屏等消息。 
當使用surfaceView 由於是在新的線程中更新畫面所以不會阻塞你的UI主線程。但這也帶來了另外一個問題,就是事件同步。比如你觸屏了一下,你需要surfaceView中thread處理,一般就需要有一個event queue的設計來保存touch event,這會稍稍復雜一點,因為涉及到線程同步。 

所以基於以上,根據游戲特點,一般分成兩類。 

1 被動更新畫面的。比如棋類,這種用view就好了。因為畫面的更新是依賴於 onTouch 來更新,可以直接使用 invalidate。 因為這種情況下,這一次Touch和下一次的Touch需要的時間比較長些,不會產生影響。 

2 主動更新。比如一個人在一直跑動。這就需要一個單獨的thread不停的重繪人的狀態,避免阻塞main UI thread。所以顯然view不合適,需要surfaceView來控制。

 

3.Android中的SurfaceView類就是雙緩沖機制。因此,開發游戲時盡量使用SurfaceView而不要使用View,這樣的話效率較高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

 

 考慮以上幾點,所以我一直都選用 SurfaceView 來進行游戲開發。

那麼在以後源碼實例中,我都會以繼承sarfaceView框架來進行演示。下一章將詳細剖析sarfaceview ,以及附上本人寫的游戲開發架構

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