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Android游戲開發之旅18 SoundPool類

編輯:初級開發

對於Android的游戲音效播放,上次android123已經告訴大家使用SoundPool類來實現,由於本次我們的游戲需要多種音效同時播放所以就選擇了SoundPool類,它和android提供常規的MediaPlayer類有哪些不同呢?

  1. SoundPool載入音樂文件使用了獨立的線程,不會阻塞UI主線程的操作。但是這裡Android開發網提醒大家如果音效文件過大沒有載入完成,我們調用play方法時可能產生嚴重的後果,這裡android SDK提供了一個SoundPool.OnLoadCompleteListener類來幫助我們了解媒體文件是否載入完成,我們重載onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可獲得。

  2. 從上面的onLoadComplete方法可以看出該類有很多參數,比如類似id,是的SoundPool在load時可以處理多個媒體一次初始化並放入內存中,這裡效率比MediaPlayer高了很多。

  3. SoundPool類支持同時播放多個音效,這對於游戲來說是十分必要的,而MediaPlayer類是同步執行的只能一個文件一個文件的播放。

  SoundPool類使用示例代碼:

  SoundPool sp=new SoundPool(8, /*maxStreams*/, AudioManager.STREAM_MUSIC /*streamType*/, 100 /*srcQuality*/) ;

  有關載入音效的方法,有以下幾種方法

   int  load(Context context, int resId, int priority)  //從APK資源載入
   int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //從FileDescriptor對象載入
   int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //從Asset對象載入
   int  load(String path, int priority)  //從完整文件路徑名載入

   我們看到了每個load的重載版本的最後一個參數為優先級,這裡用於播放多個文件時,系統會優先處理不過目前android123提示大家SDK提到了目前並沒有實現,所以沒有實際的效果。

   對於播放,可以使用 play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)   而停止則可以使用 pause(int streamID) 方法,這裡的streamID和soundID均在構造SoundPool類的第一個參數中指明了總數量,而id從0開始。如果您遇到了疑問可以來函至 [email protected]

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