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著迷成 “用戶首選互動平台” UGC助推首屆CMEG

編輯:Android游戲資訊

        3月19日下午,首屆全國移動電競大賽(CMEG2016)發布會在體育總局召開。著迷副總裁田非應邀擔任嘉賓出席發布會,並參與產業聯盟啟動儀式。CMEG由國家體育總局體育信息中心主辦,是國內首個官方移動電競賽事,著迷(樂享方登,835055)此次作為戰略合作伙伴將全方位報道這一賽事。同時,著迷以“用戶首選互動平台”身份亮相本次活動。

  

  電競風頭正勁著迷UGC“三級推進

  近些年電子競技正在從小眾圈層向大眾化方向擴散,以至於推升出了電競經濟的概念和市場。根據Newzoo發布的《2015全球移動游戲報告》顯示,僅2015年有1.16億電競愛好者(不包含1.1億臨時起意型觀眾)參與到這項活動中,預計到2018年全球將有1.65億用戶群。而這部分電競愛好者往往也是網絡世界中最活躍並願意分享觀點看法的群體,即我們常說的UGC用戶,甚至不乏自帶流量的KOL。

  

  數據來源Newzoo

  如何黏住這些“不安分”的活躍者?爆點內容、優秀的領袖節點和大數據洞察是三個關鍵,這三者相輔相成,形成一個閉環,方能構建出一個“性感”的賽事,可謂是移動電競發展初期的“三板斧”。

  作為這次比賽的戰略合作伙伴——著迷通過強UGC平台為賽事“量體裁衣”,將為賽事的火爆送上臨門一腳。

  首先,著迷獨特的內容生產體系能促進用戶產生優質內容。著迷初期以WIKI單點突破,而後在著迷WIKI平台的基底下,布局“著迷網”、“著迷玩霸”。此後憑借內容體系與優酷土豆落子著迷視頻,完成內容服務平台的架構。

  其次,在意見領袖方面,著迷業已沉澱大量高粘度用戶。回看著迷的本源,它以UGC起家,成立之初就強調用戶自由交互。這種獨特的運營方式使得著迷用戶攀升很快,而今網站日均PV超過1500萬。此外,著迷還擁有2萬名內容貢獻者,他們都是在自身垂直領域的佼佼者。這些都能為CMEG帶來較高的初始人氣。

  此外,通過對內容及粉絲的分析,著迷能夠提供更多數據支持,將用戶的需求、可能的熱點反向輸出給主辦方,這些舉措使得此次合作含金量更高。

  而以上三個方面都要基於一個強大UGC平台加上強大的用戶運營能力,這也正是著迷長袖善舞的地方。

  強大的UGC平台撬動更多用戶關注

  窺探著迷,它能夠做的似乎更多。

  著迷自身調查顯示,其用戶擁有很好的興趣擴散基因。72.6%的用戶同時喜歡電影、61.7%愛看動漫,另外48.3%的人喜歡小說。透過這些人群,可以看到,除了游戲,著迷還擁有更加寬泛的UGC能力。

  也就是說,著迷的UGC平台和運營能力,不僅能夠影響電競愛好者,更重要的是通過興趣擴散,著迷能夠“卷入”更多非游戲用戶參與賽事的討論,成為自帶干糧的粉絲,進而帶來全民狂歡。

  這些能力在前期已有驗證,基於優質UGC平台,著迷在對於重度用戶的把控及運營能力不容小觑。

  3月8日,著迷與頑石互動合作,發行第一款手機游戲:“坦克指揮官”。上線iOS兩天後,便一舉殺入付費榜總榜第五的位置。頑石首次將獨家游戲代理權交予著迷,正是看中著迷UGC內容以及UGC用戶的挖掘和運營能力。

  中國電競需要發展擴大競技規模、完善競技方式和調動競技熱情,這些都離不開有力的重度用戶運營及把控能力。而這次著迷站上潮頭,為電競前行加持,或將為電競產業騰飛提供助力。

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