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Android中利用SurfaceView制作抽獎轉盤的全流程攻略

編輯:關於Android編程

一、概述
今天給大家帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自定義View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什麼東西?什麼時候用比較好呢?
可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們並不需要去實現它的draw方法來繪制自己,為什麼呢?
因為它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當制作游戲等需要不斷刷新View時,因為是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。
知道了優勢以後,你會想那麼不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?
大家都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用於繪制的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。
有了Canvas,我們如何獲取呢?
SurfaceView裡面有個getHolder方法,我們可以獲取一個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命周期以及獲取Canvas對象。

二、SurfaceView一般的寫法
綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這麼寫代碼:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable 
{ 
 
  private SurfaceHolder mHolder; 
  /** 
   * 與SurfaceHolder綁定的Canvas 
   */ 
  private Canvas mCanvas; 
  /** 
   * 用於繪制的線程 
   */ 
  private Thread t; 
  /** 
   * 線程的控制開關 
   */ 
  private boolean isRunning; 
 
  public SurfaceViewTemplate(Context context) 
  { 
    this(context, null); 
  } 
 
  public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) 
  { 
    super(context, attrs); 
 
    mHolder = getHolder(); 
    mHolder.addCallback(this); 
 
    // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 
    // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); 
     
    //設置可獲得焦點 
    setFocusable(true); 
    setFocusableInTouchMode(true); 
    //設置常亮 
    this.setKeepScreenOn(true); 
 
  } 
 
  @Override 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 
  { 
 
    // 開啟線程 
    isRunning = true; 
    t = new Thread(this); 
    t.start(); 
  } 
 
  @Override 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, 
      int height) 
  { 
    // TODO Auto-generated method stub 
 
  } 
 
  @Override 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 
  { 
    // 通知關閉線程 
    isRunning = false; 
  } 
 
  @Override 
  public void run() 
  { 
    // 不斷的進行draw 
    while (isRunning) 
    { 
      draw(); 
    } 
 
  } 
 
  private void draw() 
  { 
    try 
    { 
      // 獲得canvas 
      mCanvas = mHolder.lockCanvas(); 
      if (mCanvas != null) 
      { 
        // drawSomething.. 
      } 
    } catch (Exception e) 
    { 
    } finally 
    { 
      if (mCanvas != null) 
        mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); 
    } 
  } 
} 

結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然後設置一個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命周期,生命周期有三個方法,分別為create,change,destory;我們一般在create裡面進行初始化的一些操作,然後開啟線程;在destroy裡面設置關閉線程;
所有的繪制流程都是線程的run方法裡面,可以看到我們的draw方法。
注意下,我們在draw裡面進行了try catch然後很多的判空,主要是因為,當用戶點擊back或者按下home鍵以後,surfaceview會被銷毀;
 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成空指針錯誤,我們各種判null,甚至還加了個try catch。
說了這麼多,竟然沒看到效果圖,這怎麼能行~~

三、效果圖

就這麼個效果,當然了模擬器錄制的效果肯定沒有真機上效果流暢。
結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調裡面需要去初始化一些變量,在draw方法裡面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。

四、轉盤的制作

1.構造方法以及變量

public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable 
{ 
 
  private SurfaceHolder mHolder; 
  /** 
   * 與SurfaceHolder綁定的Canvas 
   */ 
  private Canvas mCanvas; 
  /** 
   * 用於繪制的線程 
   */ 
  private Thread t; 
  /** 
   * 線程的控制開關 
   */ 
  private boolean isRunning; 
 
  /** 
   * 抽獎的文字 
   */ 
  private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE", 
      "妹子一只", "恭喜發財" }; 
  /** 
   * 每個盤塊的顏色 
   */ 
  private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 
      0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; 
  /** 
   * 與文字對應的圖片 
   */ 
  private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, 
      R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, 
      R.drawable.f040 }; 
 
  /** 
   * 與文字對應圖片的bitmap數組 
   */ 
  private Bitmap[] mImgsBitmap; 
  /** 
   * 盤塊的個數 
   */ 
  private int mItemCount = 6; 
 
  /** 
   * 繪制盤塊的范圍 
   */ 
  private RectF mRange = new RectF(); 
  /** 
   * 圓的直徑 
   */ 
  private int mRadius; 
  /** 
   * 繪制盤快的畫筆 
   */ 
  private Paint mArcPaint; 
 
  /** 
   * 繪制文字的畫筆 
   */ 
  private Paint mTextPaint; 
 
  /** 
   * 滾動的速度 
   */ 
  private double mSpeed; 
  private volatile float mStartAngle = 0; 
  /** 
   * 是否點擊了停止 
   */ 
  private boolean isShouldEnd; 
 
  /** 
   * 控件的中心位置 
   */ 
  private int mCenter; 
  /** 
   * 控件的padding,這裡我們認為4個padding的值一致,以paddingleft為標准 
   */ 
  private int mPadding; 
 
  /** 
   * 背景圖的bitmap 
   */ 
  private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
      R.drawable.bg2); 
  /** 
   * 文字的大小 
   */ 
  private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( 
      TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); 
 
  public LuckyPanView(Context context) 
  { 
    this(context, null); 
  } 
 
  public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) 
  { 
    super(context, attrs); 
 
    mHolder = getHolder(); 
    mHolder.addCallback(this); 
 
    // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 
    // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); 
 
    setFocusable(true); 
    setFocusableInTouchMode(true); 
    this.setKeepScreenOn(true); 
 
  } 

我們在構造中設置了Callback回調,然後通過成員變量,大家應該也能看得出來每個變量的作用,以及可能有的代碼快。

2.onMeasure
這裡我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控件為正方形

/** 
   * 設置控件為正方形 
   */ 
  @Override 
  protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 
  { 
    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); 
 
    int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); 
    // 獲取圓形的直徑 
    mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); 
    // padding值 
    mPadding = getPaddingLeft(); 
    // 中心點 
    mCenter = width / 2; 
    setMeasuredDimension(width, width); 
  } 

並且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。

3.surfaceCreated

@Override 
  public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 
  { 
    // 初始化繪制圓弧的畫筆 
    mArcPaint = new Paint(); 
    mArcPaint.setAntiAlias(true); 
    mArcPaint.setDither(true); 
    // 初始化繪制文字的畫筆 
    mTextPaint = new Paint(); 
    mTextPaint.setColor(0xFFffffff); 
    mTextPaint.setTextSize(mTextSize); 
    // 圓弧的繪制范圍 
    mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius 
        + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); 
 
    // 初始化圖片 
    mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; 
    for (int i = 0; i < mItemCount; i++) 
    { 
      mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), 
          mImgs[i]); 
    } 
 
    // 開啟線程 
    isRunning = true; 
    t = new Thread(this); 
    t.start(); 
  } 

surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,以及開啟了線程。
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。

@Override 
  public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, 
      int height) 
  { 
    // TODO Auto-generated method stub 
 
  } 
 
  @Override 
  public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 
  { 
    // 通知關閉線程 
    isRunning = false; 
  } 

可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run裡面了。

4.draw

@Override 
  public void run() 
  { 
    // 不斷的進行draw 
    while (isRunning) 
    { 
      long start = System.currentTimeMillis(); 
      draw(); 
      long end = System.currentTimeMillis(); 
      try 
      { 
        if (end - start < 50) 
        { 
          Thread.sleep(50 - (end - start)); 
        } 
      } catch (InterruptedException e) 
      { 
        e.printStackTrace(); 
      } 
 
    } 
 
  } 
 
  private void draw() 
  { 
    try 
    { 
      // 獲得canvas 
      mCanvas = mHolder.lockCanvas(); 
      if (mCanvas != null) 
      { 
        // 繪制背景圖 
        drawBg(); 
 
        /** 
         * 繪制每個塊塊,每個塊塊上的文本,每個塊塊上的圖片 
         */ 
        float tmpAngle = mStartAngle; 
        float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); 
        for (int i = 0; i < mItemCount; i++) 
        { 
          // 繪制快快 
          mArcPaint.setColor(mColors[i]); 
          mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, 
              mArcPaint); 
          // 繪制文本 
          drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); 
          // 繪制Icon 
          drawIcon(tmpAngle, i); 
 
          tmpAngle += sweepAngle; 
        } 
 
        // 如果mSpeed不等於0,則相當於在滾動 
        mStartAngle += mSpeed; 
 
        // 點擊停止時,設置mSpeed為遞減,為0值轉盤停止 
        if (isShouldEnd) 
        { 
          mSpeed -= 1; 
        } 
        if (mSpeed <= 0) 
        { 
          mSpeed = 0; 
          isShouldEnd = false; 
        } 
        // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 
        calInExactArea(mStartAngle); 
      } 
    } catch (Exception e) 
    { 
      e.printStackTrace(); 
    } finally 
    { 
      if (mCanvas != null) 
        mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); 
    } 
 
  } 

可以看到我們的run裡面調用了draw,和上面模版一致。
使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然後就可以盡情的繪制了。
(1)繪制背景drawBg();

/** 
 * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 繪制背景,不重要,完全為了美觀 
 */ 
private void drawBg() 
{ 
  mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); 
  mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, 
      mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, 
      getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); 
} 

這個比較簡單,其實就是繪制一個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以忽略掉,不影響。
接下來一個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每個盤塊以及盤塊上的字體和圖標了。

(2)繪制盤塊

// 繪制快快 
          mArcPaint.setColor(mColors[i]); 
          mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, 
              mArcPaint); 

這個比較簡單了~~

(3)繪制文本

/** 
   * 繪制文本 
   * 
   * @param rect 
   * @param startAngle 
   * @param sweepAngle 
   * @param string 
   */ 
  private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) 
  { 
    Path path = new Path(); 
    path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); 
    float textWidth = mTextPaint.measureText(string); 
    // 利用水平偏移讓文字居中 
    float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 
    float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 
    mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); 
  } 

利用Path,添加入一個Arc,然後設置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時針去旋轉,
我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。
最後,用過path去繪制文本即可。
湊合看個圖:

201642395840966.jpg (467×287)

本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調節水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。

(4)繪制圖像

/** 
   * 繪制圖片 
   * 
   * @param startAngle 
   * @param sweepAngle 
   * @param i 
   */ 
  private void drawIcon(float startAngle, int i) 
  { 
    // 設置圖片的寬度為直徑的1/8 
    int imgWidth = mRadius / 8; 
 
    float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); 
 
    int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); 
    int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); 
 
    // 確定繪制圖片的位置 
    Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth 
        / 2, y + imgWidth / 2); 
 
    mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); 
 
  } 

繪制圖片主要就是圖片的中心的確定,這裡我們固定圖片大小為直徑的1/8;至於圓心的確定,看下圖:
我們需要圖片的中心,為每個塊塊的中間:

201642395919459.jpg (390×423)

我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;
於是那個點的坐標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的點同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。
 集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本我們的圓盤就繪制好了。

5.讓圓盤先滾一會
怎麼讓圓盤滾動呢?如果你足夠細心,應該發現我們的draw裡面有這麼一句:

mStartAngle += mSpeed;

其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那麼滾動,其實就是去設置mSpeed即可。
嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設置mSpeed就行了;但是,這樣就行了麼,就拿我們這個獎項來說,你敢1/6的概率拿到大獎麼,你個IT公司讓人抽到妹子一只咋辦。
所以我們還要來控制用戶抽獎的概率,這裡我們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是不是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。

/** 
   * 點擊開始旋轉 
   * 
   * @param luckyIndex 
   */ 
  public void luckyStart(int luckyIndex) 
  { 
    // 每項角度大小 
    float angle = (float) (360 / mItemCount); 
    // 中獎角度范圍(因為指針向上,所以水平第一項旋轉到指針指向,需要旋轉210-270;) 
    float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; 
    float to = from + angle; 
    // 停下來時旋轉的距離 
    float targetFrom = 4 * 360 + from; 
    /** 
     * <pre> 
     * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; 
     * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; 
     * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; 
     * </pre> 
     */ 
    float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; 
    float targetTo = 4 * 360 + to; 
    float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; 
 
    mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); 
    isShouldEnd = false; 
  } 

當外部調用luckyStart即可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。
這裡又開始牽扯數學了:

float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; 
    float to = from + angle; 

這個from , to 比較簡單,就是確定中將范圍,比如我index=0,則只要轉了210-270之間,我們的相機都會被垂直向上的指針指向。
那麼這個targetFrom是干嘛的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這裡我們設置為4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下裡的位置,那麼這個速度就是我們去計算出來的,怎麼算呢?
我們旋轉的距離有了targetFrom,然後我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。
等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2
我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進一位。
那麼式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 :

於是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是因為v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,我們屌絲又不傻,你每次停一個位置,都知道你造假。
那麼我們就求個v2,這個停下塊塊的最後位置。
最後我們的速度為v1,v2間的一個隨機數,也就是在某個塊塊中間任意位置。這樣就可以讓你覺得每次都在這個塊塊,但是指針位置還不同。
好了,這裡就是最復雜的地方了,如果你比較善良,不想內置這個功能,那就隨便設置個速度吧。

6.讓圓盤停止滾動
別忘了,我們5計算那麼多,都是從水平那個距離為0開始計算的,於是我們的停止代碼是這樣的:

public void luckyEnd() 
  { 
    mStartAngle = 0; 
    isShouldEnd = true; 
  } 

最後貼出我們的主布局文件和Activity

7、布局文件和MainActivity

package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; 
 
import android.app.Activity; 
import android.os.Bundle; 
import android.view.View; 
import android.view.View.OnClickListener; 
import android.widget.ImageView; 
 
import com.zhy.view.LuckyPanView; 
 
public class MainActivity extends Activity 
{ 
  private LuckyPanView mLuckyPanView; 
  private ImageView mStartBtn; 
 
  @Override 
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) 
  { 
    super.onCreate(savedInstanceState); 
    setContentView(R.layout.activity_main); 
 
    mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan); 
    mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn); 
 
    mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() 
    { 
      @Override 
      public void onClick(View v) 
      { 
        if (!mLuckyPanView.isStart()) 
        { 
          mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop); 
          mLuckyPanView.luckyStart(1); 
        } else 
        { 
          if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()) 
 
          { 
            mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start); 
            mLuckyPanView.luckyEnd(); 
          } 
        } 
      } 
    }); 
  } 
 
} 

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" 
  android:layout_width="match_parent" 
  android:background="#ffffff" 
  android:layout_height="match_parent" > 
 
  <com.zhy.view.LuckyPanView 
    android:id="@+id/id_luckypan" 
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="fill_parent" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:padding="30dp" /> 
   
  <ImageView  
    android:id="@+id/id_start_btn" 
    android:src="@drawable/start" 
    android:layout_centerInParent="true" 
    android:layout_width="wrap_content" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    /> 
 
 
</RelativeLayout> 


終於寫完了,數學把我這類渣渣計算的不行不行的。ps:摳圖真惡心,愛歌撒時候給我傳遞些藝術的造詣和ps的技術呢。。。。
好了,我們的按鈕是用布局文件加上的,方便大家自己定制按鈕~~~並且大家的獎項,顏色,以及圖片可以自己定義,這個不用說了吧,修改count,以及那幾個數組就行。

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