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Android美女拼圖游戲開發

編輯:Android游戲開發

  概述

  • 游戲下載試玩

  • 把圖片切分很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;一直下去

  • 效果

Android美女拼圖游戲開發

  • 加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅

  游戲的設計

  首先我們分析下如何設計這款游戲:

  1.我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們准備使用RelativeLayout配合addRule實現

  2.每個圖片的塊塊,我們准備使用ImageView

  3.點擊交換,我們准備使用傳統的TranslationAnimation來實現

  有了初步的設計,感覺這游戲so easy~

  游戲布局的實現

  首先,我們准備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;

  我們只需要設置n這個數字,然後根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

  構造方法

Java代碼
  1. /**  
  2.      * 設置Item的數量n*n;默認為3  
  3.      */    
  4.     private int mColumn = 3;    
  5.     /**  
  6.      * 布局的寬度  
  7.      */    
  8.     private int mWidth;    
  9.     /**  
  10.      * 布局的padding  
  11.      */    
  12.     private int mPadding;    
  13.     /**  
  14.      * 存放所有的Item  
  15.      */    
  16.     private ImageView[] mGamePintuItems;    
  17.     /**  
  18.      * Item的寬度  
  19.      */    
  20.     private int mItemWidth;    
  21.   
  22.     /**  
  23.      * Item橫向與縱向的邊距  
  24.      */    
  25.     private int mMargin = 3;    
  26.   
  27.     /**  
  28.      * 拼圖的圖片  
  29.      */    
  30.     private Bitmap mBitmap;    
  31.     /**  
  32.      * 存放切完以後的圖片bean  
  33.      */    
  34.     private List<ImagePiece> mItemBitmaps;    
  35.   
  36.     private boolean once;    
  37.   
  38.     public GamePintuLayout(Context context)  {    
  39.         this(context, null);    
  40.     }    
  41.   
  42.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)  {    
  43.         this(context, attrs, 0);    
  44.     }    
  45.   
  46.   /** 
  47.      * 構造函數,用來初始化 
  48.      * @param context  the context 
  49.      * @param attrs    the attrs 
  50.      * @param defStyle the def style 
  51.      * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  52.      */  
  53.     public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)  {    
  54.         super(context, attrs, defStyle);    
  55.   
  56.    //把設置的margin值轉換為dp  
  57.         mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,    
  58.                 mMargin, getResources().getDisplayMetrics());    
  59.         // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值    
  60.         mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),    
  61.                 getPaddingBottom());    
  62.     }

  • 構造方法裡面,我們得到把設置的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;

  至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

  onMeasure

Java代碼
  1. /** 
  2. * 用來設置設置自定義的View的寬高, 
  3. * @param widthMeasureSpec  the width measure spec 
  4. * @param heightMeasureSpec the height measure spec 
  5. */  
  6. @Override    
  7. protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {    
  8.    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);    
  9.   
  10.    // 獲得游戲布局的邊長    
  11.    mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());    
  12.   
  13.    if (!once)  {    
  14.        initBitmap();    
  15.        initItem();    
  16.    }    
  17.    once = true;    
  18.    setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);    

  • onMeasure裡面主要就是獲得到布局的寬度,然後進行圖片的准備,以及初始化我們的Item,為Item設置寬度和高度

  • initBitmap自然就是准備圖片了:

Java代碼
  1. /** 
  2.   * 初始化bitmap 
  3.   */  
  4. private void initBitmap()  {    
  5.         if (mBitmap == null)    
  6.             mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),    
  7.                     R.drawable.aa);    
  8.   
  9.         mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);    
  10.   
  11.    //對圖片進行排序  
  12.         Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){    
  13.             @Override    
  14.             public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){    
  15.             //我們使用random隨機比較大小  
  16.                 return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;    
  17.             }    
  18.         });    
  19.     }    

  • 我們這裡如果沒有設置mBitmap就准備一張備用圖片,然後調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List

  切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至於比較器,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

Java代碼
  1. /** 
  2.  * Description: 圖片切片類 
  3.  * Data:2016/9/11-19:53 
  4.  * Author: qiu 
  5.  */  
  6. public class ImageSplitter  {    
  7.     /**  
  8.      * 將圖片切成 , piece *piece  
  9.      * @param bitmap  
  10.      * @param piece  
  11.      * @return  
  12.      */    
  13.     public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){    
  14.   
  15.         List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);    
  16.   
  17.         int width = bitmap.getWidth();    
  18.         int height = bitmap.getHeight();    
  19.   
  20.         Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);    
  21.         int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;    
  22.   
  23.         for (int i = 0; i < piece; i++){    
  24.             for (int j = 0; j < piece; j++){    
  25.                 ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();    
  26.                 imagePiece.index = j + i * piece;    
  27.                 int xValue = j * pieceWidth;    
  28.                 int yValue = i * pieceWidth;    
  29.   
  30.                 imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,    
  31.                         pieceWidth, pieceWidth);    
  32.                 pieces.add(imagePiece);    
  33.             }    
  34.         }    
  35.         return pieces;    
  36.     }    
  37. }    
Java代碼
  1. /** 
  2.  * Description: 圖片bean 
  3.  * Data:2016/9/11-19:54 
  4.  * Author: qiu 
  5.  */  
  6. public class ImagePiece    
  7. {    
  8.     public int index = 0;    
  9.     public Bitmap bitmap = null;    
  10. }    

  • 沒撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~

  ImagePiece保存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~

  圖片到此就准備好了,現在看Item的生成已經設置寬高,即initItems

Java代碼
  1.  /** 
  2.    * 初始化每一個item 
  3.    * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  4.    */  
  5. private void initItem()  {    
  6.         // 獲得Item的寬度    
  7.         int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin *   
  8.         (mColumn - 1)) / mColumn;    
  9.         mItemWidth = childWidth;    
  10.   
  11.         mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];    
  12.         // 放置Item    
  13.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {    
  14.             ImageView item = new ImageView(getContext());    
  15.   
  16.             item.setOnClickListener(this);    
  17.   
  18.             item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);    
  19.             mGamePintuItems[i] = item;    
  20.             item.setId(i + 1);    
  21.             item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);    
  22.   
  23.             RelativeLayout.LayoutParams lp =  
  24.                 new LayoutParams(mItemWidth,    
  25.                     mItemWidth);    
  26.             // 設置橫向邊距,不是最後一列    
  27.             if ((i + 1) % mColumn != 0)  {    
  28.                 lp.rightMargin = mMargin;    
  29.             }    
  30.             // 如果不是第一列    
  31.             if (i % mColumn != 0)  {    
  32.                 lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//    
  33.                         mGamePintuItems[i - 1].getId());    
  34.             }    
  35.             // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最後一行    
  36.             if ((i + 1) > mColumn)  {    
  37.                 lp.topMargin = mMargin;    
  38.                 lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//    
  39.                         mGamePintuItems[i - mColumn].getId());    
  40.             }    
  41.             addView(item, lp);    
  42.         }    
  43.     }    

  • 可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

  容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~

  接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,自己仔細看下注釋~~

  注意兩點:

  • 我們為Item設置了setOnClickListener,這個當然,因為我們的游戲就是點Item麼~

  • 還有我們為Item設置了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);

  tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

  • 到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~

  • 然後我們在布局文件裡面聲明下:

XML/HTML代碼
  1. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"  
  2.     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"  
  3.     android:layout_width="fill_parent"  
  4.     android:layout_height="fill_parent" >  
  5.   
  6.     <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout  
  7.         android:id="@+id/id_gameview"  
  8.         android:layout_width="fill_parent"  
  9.         android:layout_height="fill_parent"  
  10.         android:layout_centerInParent="true"  
  11.         android:padding="5dp" >  
  12.     </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>  
  13.   
  14. </RelativeLayout>  

  • Activity裡面記得設置這個布局~~

  • 現在的效果是:

Android美女拼圖游戲開發

  游戲的切換效果

  初步的切換

  • 還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~

  現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~

  那麼,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,然後再去交換

Java代碼
  1. /** 
  2.   * 記錄第一次點擊的ImageView 
  3.   */  
  4. private ImageView mFirst;    
  5. /** 
  6.   * 記錄第二次點擊的ImageView 
  7.   */  
  8. private ImageView mSecond;    
  9. /** 
  10.   * 點擊事件 
  11.   * @param view the view 
  12.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  13.   */    
  14. @Override    
  15. public void onClick(View v)  {    
  16.     /**  
  17.      * 如果兩次點擊是同一個  
  18.      */    
  19.     if (mFirst == v)  {    
  20.         mFirst.setColorFilter(null);    
  21.         mFirst = null;    
  22.         return;    
  23.     }    
  24.     //點擊第一個Item    
  25.     if (mFirst == null)  {    
  26.         mFirst = (ImageView) v;    
  27.         mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));    
  28.     } else//點擊第二個Item    
  29.     {    
  30.         mSecond = (ImageView) v;    
  31.         exchangeView();    
  32.     }    
  33.   
  34. }    

  • 點擊第一個,通過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就准備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~

  如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生

  • 接下來,我們來實現exchangeView:

Java代碼
  1. /** 
  2.   * 交換兩個Item圖片  
  3.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  4.   */  
  5.  private void exchangeView()  {    
  6.   
  7.         mFirst.setColorFilter(null);    
  8.         String firstTag = (String) mFirst.getTag();    
  9.         String secondTag = (String) mSecond.getTag();    
  10.   
  11.         //得到在list中索引位置    
  12.         String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");    
  13.         String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");    
  14.   
  15.         mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  16.                 .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);    
  17.         mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  18.                 .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);    
  19.   
  20.         mFirst.setTag(secondTag);    
  21.         mSecond.setTag(firstTag);    
  22.   
  23.         mFirst = mSecond = null;    
  24.   
  25.  }    

  • 應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~

  通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設置,最後交換tag;

  到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:

Android美女拼圖游戲開發

  • 可以看到我們已經可以玩了,至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~

  大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼

  也是,對與程序我們要有追求,下面我們來添加動畫切換效果~~

  無縫的動畫切換

  • 我們先聊聊怎麼添加,我准備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器獲取;

  但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;

  我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage

  這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;

  為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;

Java代碼
  1. /**  
  2.   * 動畫運行的標志位  
  3.   */    
  4. private boolean isAniming;    
  5. /**  
  6.   * 動畫層  
  7.   */    
  8. private RelativeLayout mAnimLayout;    
  9.   
  10. /** 
  11.   * 交換兩個Item圖片 
  12.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  13.   */  
  14. private void exchangeView(){    
  15.         mFirst.setColorFilter(null);    
  16.         setUpAnimLayout();    
  17.         // 添加FirstView    
  18.         ImageView first = new ImageView(getContext());    
  19.         first.setImageBitmap(mItemBitmaps    
  20.                 .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);    
  21.         LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);    
  22.         lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;    
  23.         lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;    
  24.         first.setLayoutParams(lp);    
  25.         mAnimLayout.addView(first);    
  26.         // 添加SecondView    
  27.         ImageView second = new ImageView(getContext());    
  28.         second.setImageBitmap(mItemBitmaps    
  29.                 .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);    
  30.         LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);    
  31.         lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;    
  32.         lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;    
  33.         second.setLayoutParams(lp2);    
  34.         mAnimLayout.addView(second);    
  35.   
  36.         // 設置動畫    
  37.         TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()    
  38.                 - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());    
  39.         anim.setDuration(300);    
  40.         anim.setFillAfter(true);    
  41.         first.startAnimation(anim);    
  42.   
  43.         TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,    
  44.                 mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()    
  45.                         - mSecond.getTop());    
  46.         animSecond.setDuration(300);    
  47.         animSecond.setFillAfter(true);    
  48.         second.startAnimation(animSecond);    
  49.         // 添加動畫監聽    
  50.         anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){    
  51.   
  52.             @Override    
  53.             public void onAnimationStart(Animation animation){    
  54.                 isAniming = true;    
  55.                 mFirst.setVisibility(INVISIBLE);    
  56.                 mSecond.setVisibility(INVISIBLE);    
  57.             }    
  58.   
  59.             @Override    
  60.             public void onAnimationRepeat(Animation animation){    
  61.   
  62.             }    
  63.   
  64.             @Override    
  65.             public void onAnimationEnd(Animation animation){    
  66.                 String firstTag = (String) mFirst.getTag();    
  67.                 String secondTag = (String) mSecond.getTag();    
  68.   
  69.                 String[] firstParams = firstTag.split("_");    
  70.                 String[] secondParams = secondTag.split("_");    
  71.   
  72.                 mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  73.                         .parseInt(secondParams[0])).bitmap);    
  74.                 mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer    
  75.                         .parseInt(firstParams[0])).bitmap);    
  76.   
  77.                 mFirst.setTag(secondTag);    
  78.                 mSecond.setTag(firstTag);    
  79.                 mFirst.setVisibility(VISIBLE);    
  80.                 mSecond.setVisibility(VISIBLE);    
  81.                 mFirst = mSecond = null;    
  82.                 mAnimLayout.removeAllViews();    
  83.                                 //checkSuccess();    
  84.                 isAniming = false;    
  85.             }    
  86.         });    
  87.   
  88.     }    
  89.   
  90.     /**  
  91.      * 創建動畫層  
  92.      */    
  93.     private void setUpAnimLayout(){    
  94.         if (mAnimLayout == null){    
  95.             mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());    
  96.             addView(mAnimLayout);    
  97.         }    
  98.   
  99.     }    
  100.   
  101.     private int getImageIndexByTag(String tag){    
  102.         String[] split = tag.split("_");    
  103.         return Integer.parseInt(split[0]);    
  104.   
  105.     }    

  • 開始交換時,我們創建一個動畫層,然後在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~

  動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

  大致過程:

  1.A ,B隱藏

  2.A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

  3.A把圖片設置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是B移動過去的

  4.B同上

  • 現在我們的效果:

Android美女拼圖游戲開發

  • 現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在onClick裡面添加一句:

Java代碼
  1. @Override    
  2. public void onClick(View v)    
  3. {    
  4.     // 如果正在執行動畫,則屏蔽    
  5.     if (isAniming)    
  6.         return;    

  • 到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~

  切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

  游戲勝利的判斷

  • 我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~

Java代碼
  1. /** 
  2.   * 用來判斷游戲是否成功 
  3.   * @author qiu  博客:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 
  4.   */  
  5. private void checkSuccess(){    
  6.         boolean isSuccess = true;    
  7.         for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){    
  8.             ImageView first = mGamePintuItems[i];    
  9.             Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");    
  10.             if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){    
  11.                 isSuccess = false;    
  12.             }    
  13.         }    
  14.   
  15.         if (isSuccess){    
  16.             Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",    
  17.                     Toast.LENGTH_LONG).show();    
  18.             // nextLevel();    
  19.         }    
  20.     }    
  21.   
  22.     /**  
  23.      * 獲得圖片的真正索引  
  24.      * @param tag  
  25.      * @return  
  26.      */    
  27.     private int getIndexByTag(String tag){    
  28.         String[] split = tag.split("_");    
  29.         return Integer.parseInt(split[1]);    
  30.     }    

  • 很簡單,遍歷所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關

  • 至於下一關的代碼:

Java代碼
  1. public void nextLevel(){    
  2.         this.removeAllViews();    
  3.         mAnimLayout = null;    
  4.         mColumn++;    
  5.         initBitmap();    
  6.         initItem();    
  7.     }    

  總結

  • ok,到此我們的游戲結束了,我來帶大家闖個關:

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