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Android五子棋游戲開發實戰的親身經驗之四

編輯:Android游戲開發

       上回說到由於如何搭建了一個Android開發環境,如有不懂,還需google一下,由於是非常基礎,就好像寫編程的helloworld一樣,簡單但必要。

       接下來,進入先跳過《設計模式》,直接進入簡單游戲模式的開發。

Android五子棋游戲開發實戰的親身經驗之四

       由於手頭上剛剛被調到新的工作組,由一個火坑跳到別一個火坑的原因,所以抽不出時間來寫,只能一點一點的寫下去。

       在這一集,我並不想說如何如何step by step的說如何搞出一個android五子棋,因為那樣子一點基本上抄網上的就可以了。

       首先我想說的,如何在android下進行編程,我看過幾本相關的牛書,其中一本比較適合各位看的是《Android2.0游戲開發寶典》,這本書裡頭的代碼,可以說,只能在android下開發,沒有進行什麼解偶,符合小應用開發,如果你有過vb、mfc、delphi的vcl的編程經驗很快就能上手,因為他主要是通過消息處理來處理程序之間的通信的,但沒什麼分層開發的概念,也就是說,如果你想再開發另一個游戲的話,必需進行再造輪子的事情,但如果你想分層,即實現分層編程,那麼那本書就不是很適合了。只能說,那本書只是開發游戲的入門。不過,還是值得一看的。比如游戲的A*算法,使用高性能的view的處理,幀的處理,游戲的實戰。

       說回這個故事,在編一個程序時,剛開始 我使用swing的編程思想,但這樣我走了不少的彎路,比如,有代碼是這樣的:

Java代碼
  1. class A {    
  2.   
  3.   Thread t ;    
  4.   
  5.   Object obj;   
  6.   
  7.   
  8.   public A(){    
  9.   
  10.      obj = new Object();   
  11.   
  12.   
  13.       t = new Thread(new Runable{    
  14.   
  15.         public void run(){    
  16.   
  17.               obj.wait();    
  18.   
  19.               .......   
  20.   
  21.   
  22.         }   
  23.   
  24.   
  25.     });   
  26.   }    
  27. }   

       其中的 obj.wait處,總是拋出空指針,但我明明是已經初始化了obj呀,還有就是在,另一條線程中處理UI,也走了不少的彎路,總之在pc上的編程思想,到了android就奇怪的變樣了,但乍麼說都好,經過一天的時間,我總算將android的實現五子棋簡單的實現了,包括AI功能,而且游戲架框是分層的,也就是說,我實現了簡單的游戲引擎。 這樣以後再開發時,就不用再制造輪子,但問題來了,性能上不去! 還在琢磨著。

       看來,跟我說第一集的一樣,你本來想很簡單的時候,當你真的遇到,就往往比你想像中的成本要大,這就是“看不透原理”。

       我再回來說,如何將游戲的分層, 將游戲分層其實多種方法,如編過spring的知道,可以通過注入來分層,可以注釋方式等,但我使用的是考參了GOF(設計模式)的“抽像工廠”模式的方式,進行分層,其實還可以是代理模式,橋模式的,但我比較懶,而且加入剛剛跳入了先前說的,‘另一火坑’,所以抽像工廠是比較適合我的。

       像代碼寫好了,游戲的AI也完成了,是不是說明這個故事完結呢,當然不是了,因為這只是整個系統工藝的開始,他的後面還有系統調試,系統測試,壓力測試,性能測試,系統整合,產品指標,游戲說明,系統維護,放上google市場,如何買賣,如何增加安裝量,這樣樣都要做好,才算得上完整。

       好,本集的思路比較亂,但總算抽到時間來寫點東西,有空再整理這一集。下集再會,謝謝.

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