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Android游戲開發4:游戲角色在屏幕上行走的Demo及Android游戲基礎框架

編輯:Android游戲開發

       上一節中對SurfaceView的分析實際上就是一個簡單的游戲框架了。當然這裡再強調一下,是簡單的游戲框架,高手們不要亂噴哦  ~

       這個Demo是寫的一個對圖片操作以及按鍵處理、游戲簡單框架的demo,這裡放出給大家分享~

Java代碼
  1. package com.himi;   
  2. import android.content.Context;   
  3. import android.content.res.Resources;   
  4. import android.graphics.Bitmap;   
  5. import android.graphics.BitmapFactory;   
  6. import android.graphics.Canvas;   
  7. import android.graphics.Color;   
  8. import android.graphics.Paint;   
  9. import android.util.Log;   
  10. import android.view.KeyEvent;   
  11. import android.view.SurfaceHolder;   
  12. import android.view.SurfaceView;   
  13. import android.view.SurfaceHolder.Callback;   
  14. public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {   
  15.     private Thread th = new Thread(this);   
  16.     private SurfaceHolder sfh;   
  17.     private int SH, SW;   
  18.     private Canvas canvas;   
  19.     private Paint p;   
  20.     private Paint p2;   
  21.     private Resources res;   
  22.     private Bitmap bmp;   
  23.     private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;   
  24.     private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;   
  25.     private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };   
  26.     private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };   
  27.     private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };   
  28.     private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };   
  29.     private int animation_init[] = animation_down;   
  30.     private int frame_count;   
  31.     public MySurfaceView(Context context) {   
  32.         super(context);   
  33.         this.setKeepScreenOn(true);   
  34.         res = this.getResources();   
  35.         bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);   
  36.         sfh = this.getHolder();   
  37.         sfh.addCallback(this);   
  38.         p = new Paint();   
  39.         p.setColor(Color.YELLOW);   
  40.         p2 = new Paint();   
  41.         p2.setColor(Color.RED);   
  42.         p.setAntiAlias(true);   
  43.         setFocusable(true);  //備注1   
  44.     }   
  45.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {   
  46.         SH = this.getHeight();   
  47.         SW = this.getWidth();   
  48.         th.start();   
  49.     }   
  50.     public void draw() {   
  51.         canvas = sfh.lockCanvas();   
  52.         canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p);   //備注2   
  53.         canvas.save();   //備注3   
  54.         canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);   
  55.         canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());   
  56.         if (animation_init == animation_up) {   
  57.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
  58.         } else if (animation_init == animation_down) {   
  59.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
  60.         } else if (animation_init == animation_left) {   
  61.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
  62.         } else if (animation_init == animation_right) {   
  63.             canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);   
  64.         }   
  65.         canvas.restore();  //備注3   
  66.         sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  67.     }   
  68.     public void cycle() {   
  69.         if (DOWN) {   
  70.             bmp_y += 5;   
  71.         } else if (UP) {   
  72.             bmp_y -= 5;   
  73.         } else if (LEFT) {   
  74.             bmp_x -= 5;   
  75.         } else if (RIGHT) {   
  76.             bmp_x += 5;   
  77.         }   
  78.         if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {   
  79.             if (frame_count < 2) {   
  80.                 frame_count++;   
  81.             } else {   
  82.                 frame_count = 0;   
  83.             }   
  84.         }   
  85.         if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {   
  86.             frame_count = 0;   
  87.         }   
  88.     }   
  89.     @Override  
  90.     public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {   
  91.         if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {   
  92.             if (UP == false) {   
  93.                 animation_init = animation_up;   
  94.             }   
  95.             UP = true;   
  96.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {   
  97.             if (DOWN == false) {   
  98.                 animation_init = animation_down;   
  99.             }   
  100.             DOWN = true;   
  101.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {   
  102.             if (LEFT == false) {   
  103.                 animation_init = animation_left;   
  104.             }   
  105.             LEFT = true;   
  106.         } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {   
  107.             if (RIGHT == false) {   
  108.                 animation_init = animation_right;   
  109.             }   
  110.             RIGHT = true;   
  111.         }   
  112.         return super.onKeyDown(key, event);   
  113.     }   
  114.     /* (non-Javadoc)  
  115.      * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)  
  116.      */  
  117.     @Override  
  118.     public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {   
  119.         if (DOWN) {   
  120.             DOWN = false;   
  121.         } else if (UP) {   
  122.             UP = false;   
  123.         } else if (LEFT) {   
  124.             LEFT = false;   
  125.         } else if (RIGHT) {   
  126.             RIGHT = false;   
  127.         }   
  128.         return super.onKeyUp(keyCode, event);   
  129.     }   
  130.     @Override  
  131.     public void run() {   
  132.         // TODO Auto-generated method stub   
  133.         while (true) {   
  134.             draw();   
  135.             cycle();   
  136.             try {   
  137.                 Thread.sleep(100);   
  138.             } catch (Exception ex) {   
  139.             }   
  140.         }   
  141.     }   
  142.     @Override  
  143.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {   
  144.         // TODO Auto-generated method stub   
  145.     }   
  146.     @Override  
  147.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {   
  148.         // TODO Auto-generated method stub   
  149.     }   
  150. }  

       備注1

       此方法是用來響應按鍵!如果是自己定義一個繼承自View的類,重新實現onKeyDown方法後,只有當該View獲得焦點時才會調用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是當所有控件均沒有處理該按鍵事件時,才會調用.

       備注2

       這裡也是對屏幕進行刷屏操作,其實這也只是一種,之前文章裡我也用到drawRGB的方法同樣實現,當然也可以用fillRect等來刷屏。

       那麼這裡我想說下,在繼承view中,因為onDraw方法是系統自動調用的,不像在surfaceview這裡這樣去在run裡面自己去不斷調用,在view中我們可以抵用invalidate()/postInvalidate() 這兩種方法實現讓系統調用onDraw方法,這裡也是和surfaceview中的不同之一!

       備注3

       這裡canvas.save();和canvas.restore();是兩個相互匹配出現的,作用是用來保存畫布的狀態和取出保存的狀態的。這裡稍微解釋一下,

       當我們對畫布進行旋轉,縮放,平移等操作的時候其實我們是想對特定的元素進行操作,比如圖片,一個矩形等,但是當你用canvas的方法來進行這些操作的時候,其實是對整個畫布進行了操作,那麼之後在畫布上的元素都會受到影響,所以我們在操作之前調用canvas.save()來保存畫布當前的狀態,當操作之後取出之前保存過的狀態,這樣就不會對其他的元素進行影響。

       對於canvas.save();和canvas.restore();  還有不少童鞋不懂,OK,我再補充點:

       代碼段1:

Java代碼
  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);   
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
  5.   canvas.save();   
  6.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
  7.   canvas.restore();   
  8.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
  9.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  10. }  

       代碼段2:

Java代碼
  1. public void draw() {   
  2.   Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
  3.   canvas.drawColor(Color.BLACK);   
  4.   canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
  5.   canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
  6.   canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
  7.   sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  8. }  

       上面這兩個代碼片段中我們都假設有兩張圖片bmp1和bmp2,並且都畫在畫布上!

       那麼代碼段1和代碼段2的不同:

       代碼段1中我們進行畫布縮放的之前保存了畫布狀態,做了縮放操作之後又取出之前保存的狀態,這樣做是為了保證bmp2正常畫出來不受到縮放的影響!

       代碼段2裡,畫了bmp1後就執行了縮放操作,並且沒有保存狀態!緊接著畫了bmp2,那麼bmp2也會一樣受到縮放的影響!!

       所以我們如果單獨處理一張圖片的時候,而且不想影響其他部分的繪制,那麼應該如下來做:

Java代碼
  1. public void draw() {   
  2.     Canvas canvas = sfh.lockCanvas();   
  3.     canvas.drawColor(Color.BLACK);   
  4.     canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);   
  5.     canvas.save();   
  6.     canvas.scale(1.5f, 1.5f);   
  7.     canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);   
  8.     canvas.restore();   
  9.     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);   
  10.   }  
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