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Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

編輯:Android游戲開發

       大家先要有舞台和演員的概念,下面通過一個游戲截圖來說明:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       請仔細觀察圖片中的元素,有些東西是不能動,有些可以動,有些有特效,有些沒有,有各種圖片,但是其實它們都可以統一稱為演員(Actor)。圖中用框標出的就是演員。而整個游戲界面就是我們的舞台。

       演員是游戲設計中常用的一個對象,它接受舞台的統一管理,擁有一些公共的事件,比如觸摸,點擊,但是同時還有自身的響應和屬性;而舞台就是容納演員的場所。它統一管理所有演員,接受輸入,同時提供一個方便的框架操作演員的時間變化。

       Stage類

       我們來看一下Stage類:

       protected final Group root;

       protected final SpriteBatch batch;

       protected Camera camera;

       它擁有一個Group,一個SpriteBatch,還有一個相機。

       SpriteBatch我們在前幾篇說過,這裡就不再重復了。

       Group是一個類,用於容納和控制演員。但是這裡要注意Group本身其實也是繼承自Actor。

       相機我們這裡跳過,以後再說,可以暫時理解成一個控制觀察視角和指標轉化的工具。

       當我們擁有一個演員後就可以調用addActor方法加入舞台。

       舞台可以獲取輸入,但是需要設置。

       Gdx.input.setInputProcessor(stage);

       舞台和演員實例分享

       下面來個列子,控制一個人物前進。

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       控制人物的按鈕:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       將所需的圖片放到assert中:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       新建三個類:

       FirstGame,實現接口ApplicationListener

       FirstActor,繼承Actor

       NarrowButton,繼承Actor

       先看一下FirstGame

       聲明一個Stage,然後實例化FirstActor和NarrowButton,將二者加入舞台中,最後設置輸入響應為Stage。

Java代碼
  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;    
  2. import java.util.Date;    
  3. import java.util.Random;    
  4. import javax.microedition.khronos.opengles.GL;    
  5. import android.util.Log;    
  6. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;    
  7. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  8. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;    
  9. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;    
  10. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;    
  11. import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor;    
  12. import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;    
  13. public class FirstGame implements ApplicationListener {    
  14. private Stage stage;    
  15. private FirstActor firstActor;    
  16. private NarrowButton button;    
  17. @Override    
  18. public void create() {    
  19. stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(),    
  20. true);    
  21. firstActor = new FirstActor("renwu");    
  22. button = new NarrowButton("narrow");    
  23. stage.addActor(firstActor);    
  24. stage.addActor(button);    
  25. Gdx.input.setInputProcessor(stage);    
  26. }    
  27. @Override    
  28. public void dispose() {    
  29. stage.dispose();    
  30. }    
  31. @Override    
  32. public void pause() {    
  33. // TODO Auto-generated method stub    
  34. }    
  35. @Override    
  36. public void render() {    
  37. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    
  38. stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());    
  39. stage.draw();    
  40. }    
  41. @Override    
  42. public void resize(int width, int height) {    
  43. // TODO Auto-generated method stub    
  44. }    
  45. @Override    
  46. public void resume() {    
  47. // TODO Auto-generated method stub    
  48. }    
  49. }  

       再看一下FirstActor。

       聲明一個Texture用於繪制。在構造方法中獲取到高度和寬度,以便於後期的hit時間判斷。

Java代碼
  1. package com.cnblogs.htynkn.domain;    
  2. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  3. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;    
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;    
  5. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;    
  6. public class FirstActor extends Actor {    
  7. Texture texture;    
  8. @Override    
  9. public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {    
  10. batch.draw(texture, this.x, this.y);    
  11. }    
  12. @Override    
  13. public Actor hit(float x, float y) {    
  14. if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {    
  15. return this;    
  16. } else {    
  17. return null;    
  18. }    
  19. }    
  20. @Override    
  21. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {    
  22. // TODO Auto-generated method stub    
  23. return false;    
  24. }    
  25. @Override    
  26. public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {    
  27. // TODO Auto-generated method stub    
  28. }    
  29. @Override    
  30. public void touchUp(float x, float y, int pointer) {    
  31. // TODO Auto-generated method stub    
  32. }    
  33. public FirstActor(String name) {    
  34. super(name);    
  35. texture = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));    
  36. this.height = texture.getHeight();    
  37. this.width = texture.getWidth();    
  38. }    
  39. }  

       NarrowButton中代碼繪制部分和上面的以下,主要是有個點擊後控制人物行動的問題。

       修改touchDown事件:

       通過Group獲取到FirstActor,控制x值。

Java代碼
  1. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {    
  2. Actor actor = this.parent.findActor("renwu");    
  3. actor.x += 10;    
  4. return false;    
  5. }  

       效果:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       到此為止一個最簡單的人物控制我們已經實現了。但是這個有實例還有很多可以改進的地方,比如方向按鈕沒有點擊效果,人物沒有移動效果。

       我們可以使用Animation來實現。添加一張圖片:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       具體的原理我們看一下Animation類:

Java代碼
  1. public class Animation {    
  2. final TextureRegion[] keyFrames;    
  3. public float frameDuration;    
  4. /** Constructor, storing the frame duration and key frames.   
  5. *   
  6. * @param frameDuration the time between frames in seconds.   
  7. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */    
  8. public Animation (float frameDuration, List keyFrames) {    
  9. this.frameDuration = frameDuration;    
  10. this.keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()];    
  11. for(int i = 0, n = keyFrames.size(); i < n; i++) {    
  12. this.keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i);    
  13. }    
  14. }    
  15. /** Constructor, storing the frame duration and key frames.   
  16. *   
  17. * @param frameDuration the time between frames in seconds.   
  18. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */    
  19. public Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) {    
  20. this.frameDuration = frameDuration;    
  21. this.keyFrames = keyFrames;    
  22. }    
  23. /** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the   
  24. * state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is   
  25. * looping or not.   
  26. * @param stateTime the time spent in the state represented by this animation.   
  27. * @param looping whether the animation is looping or not.   
  28. * @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */    
  29. public TextureRegion getKeyFrame (float stateTime, boolean looping) {    
  30. int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration);    
  31. if (!looping) {    
  32. frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber);    
  33. } else {    
  34. frameNumber = frameNumber % keyFrames.length;    
  35. }    
  36. return keyFrames[frameNumber];    
  37. }    
  38. }  

       可以看出所謂的動畫其實是一張一張的圖片不斷切換(其實所有的動畫都是這個樣子的)。

       我們構造一個圖片列表然後根據事件變動不停取出,重新繪制就形成動畫了。

       注意一下傳入的時間和圖片列表大小的問題,修改FirstActor代碼如下:

Java代碼
  1. package com.cnblogs.htynkn.domain;    
  2. import com.badlogic.gdx.Gdx;    
  3. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;    
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;    
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;    
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;    
  7. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;    
  8. public class FirstActor extends Actor {    
  9. Texture texture1;    
  10. Texture texture2;    
  11. Animation animation;    
  12. TextureRegion[] walksFrame;    
  13. float stateTime;    
  14. @Override  
  15. public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {    
  16. stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();    
  17. TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);    
  18. batch.draw(currentFrame, this.x, this.y);    
  19. }    
  20. @Override  
  21. public Actor hit(float x, float y) {    
  22. Gdx.app.log("INFO", x + " " + this.width);    
  23. if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {    
  24. return this;    
  25. } else {    
  26. return null;    
  27. }    
  28. }    
  29. @Override  
  30. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {    
  31. // TODO Auto-generated method stub    
  32. return false;    
  33. }    
  34. @Override  
  35. public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {    
  36. // TODO Auto-generated method stub    
  37. }    
  38. @Override  
  39. public void touchUp(float x, float y, int pointer) {    
  40. // TODO Auto-generated method stub    
  41. }    
  42. public FirstActor(String name) {    
  43. super(name);    
  44. texture1 = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));    
  45. texture2 = new Texture(Gdx.files.internal("actor2.gif"));    
  46. this.height = texture1.getHeight();    
  47. this.width = texture1.getWidth();    
  48. TextureRegion region1;    
  49. TextureRegion region2;    
  50. region1 = new TextureRegion(texture1);    
  51. region2 = new TextureRegion(texture2);    
  52. walksFrame = new TextureRegion[30];    
  53. for (int i = 0; i < 30; i++) {    
  54. if (i % 2 == 0) {    
  55. walksFrame[i] = region1;    
  56. } else {    
  57. walksFrame[i] = region2;    
  58. }    
  59. }    
  60. animation = new Animation(0.25f, walksFrame);    
  61. }    
  62. }  

       效果:

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       這裡注意一下,為什麼我們要Texture轉為TextureRegion。這是因為在實際開發中的圖片是集成在一起的,比如所有角色要用的圖片都是放在一張圖裡,然後分割截取的,對應的輔助方法TextureRegion.split。

       另外我們可以發現NarrowButton和FirstActor中有大量代碼重復了,可能有朋友覺得應該提取一下,其實libgdx已經幫我們做了,可以參考

Android游戲引擎libgdx使用教程4:舞台和演員的游戲實例

       圖片分享:

       這裡有一些常用的UI控件,估計下一篇可以講到。

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