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Android Bitmap和Canvas學習筆記

編輯:Android開發實例

位圖是我們開發中最常用的資源,畢竟一個漂亮的界面對用戶是最有吸引力的。

1. 從資源中獲取位圖

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory來獲取資源中的位圖。

當然,首先需要獲取資源:

        Resources res=getResources();

使用BitmapDrawable獲取位圖

  1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
  2. 使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到位圖;
// 讀取InputStream並得到位圖
InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180);
BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

或者采用下面的方式:

BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180);
Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();

使用BitmapFactory獲取位圖

(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)

使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位圖資源,獲取位圖。

     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取位圖。

以上方法在編程的時候可以自由選擇,在Android SDK中說明可以支持的圖片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。

2. 獲取位圖的信息

要獲取位圖信息,比如位圖大小、像素、density、透明度、顏色格式等,獲取得到Bitmap就迎刃而解了,這些信息在Bitmap的手冊中,這裡只是輔助說明以下2點:

  • 在Bitmap中對RGB顏色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如說RGB_555,在開發中可能需要注意這個小問題;
  • Bitmap還提供了compress()接口來壓縮圖片,不過AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的壓縮;其他格式的需要Android開發人員自己補充了。
3. 顯示位圖

顯示位圖可以使用核心類Canvas,通過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者借助於BitmapDrawable來將Bitmap繪制到Canvas。當然,也可以通過BitmapDrawable將位圖顯示到View中。

轉換為BitmapDrawable對象顯示位圖

        // 獲取位圖
        Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
        // 轉換為BitmapDrawable對象
        BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
        // 顯示位圖
        ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
       iv2.setImageDrawable(bmpDraw);

使用Canvas類顯示位圖

這兒采用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示

public class MainActivity extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(new Panel(this));
    }
    
    class Panel extends View{     	  
        public Panel(Context context) {  
            super(context); 
        }      
        public void onDraw(Canvas canvas){  
            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
            canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);  
        }  
    } 
}
4. 位圖縮放

(1)將一個位圖按照需求重畫一遍,畫後的位圖就是我們需要的了,與位圖的顯示幾乎一樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

(2)在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,創建一個新的位圖:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。

(4)借助Matrix:

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
            Matrix matrix=new Matrix();
            matrix.postScale(0.2f, 0.2f);
            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
            bmp.getHeight(),matrix,true);
            canvas.drawColor(Color.BLACK);  
            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);  
5. 位圖旋轉

同樣,位圖的旋轉也可以借助Matrix或者Canvas來實現。

            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);  
            Matrix matrix=new Matrix();
            matrix.postScale(0.8f, 0.8f);
            matrix.postRotate(45);
            Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(),
            bmp.getHeight(),matrix,true);
            canvas.drawColor(Color.BLACK); 
            canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null); 

旋轉效果:

 

6.圖片水印的生成方法

生成水印的過程。其實分為三個環節:第一,載入原始圖片;第二,載入水印圖片;第三,保存新的圖片。

  • /** 
  •     * create the bitmap from a byte array 
  •     *
  •     * @param src the bitmap object you want proecss
  •     * @param watermark the water mark above the src
  •     * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
  •     */ 
  •    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )  
  •    {  
  •        String tag = "createBitmap";  
  •        Log.d( tag, "create a new bitmap" );  
  •        if( src == null )  
  •        {  
  •            return null;  
  •        }  
  •  
  •        int w = src.getWidth();  
  •        int h = src.getHeight();  
  •        int ww = watermark.getWidth();  
  •        int wh = watermark.getHeight();  
  •        //create the new blank bitmap  
  •        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//創建一個新的和SRC長度寬度一樣的位圖  
  •        Canvas cv = new Canvas( newb );  
  •        //draw src into  
  •        cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0坐標開始畫入src  
  •        //draw watermark into  
  •        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角畫入水印  
  •        //save all clip  
  •        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存  
  •        //store  
  •        cv.restore();//存儲  
  •        return newb;  
  •    } 

 

7.Canvas的save和restore

onDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪制控件視覺界面的畫布。

在onDraw方法裡,我們經常會看到調用save和restore方法,它們到底是干什麼用的呢?

❑ save:用來保存Canvas的狀態。save之後,可以調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操作。

❑ restore:用來恢復Canvas之前保存的狀態。防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪制有影響。

save和restore要配對使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore調用次數比save多,會引發Error。save和restore之間,往往夾雜的是對Canvas的特殊操作。

例如:我們先想在畫布上繪制一個右向的三角箭頭,當然,我們可以直接繪制,另外,我們也可以先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,然後再旋轉回來(這種旋轉操作對於畫圓周上的標記非常有用)。然後,我們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是:

int px = getMeasuredWidth();

int py = getMeasuredWidth();

// Draw background

canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);

canvas.save();

canvas.rotate(90, px/2, py/2);                

// Draw up arrow

canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                

canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);

canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);

canvas.restore();

// Draw circle

canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);

效果如圖1所示:

如果我們不調用save和restore會是什麼樣子呢?如圖2所示:

從這兩個圖中,我們就能看到圓圈位置的明顯差異。不進行Canvas的save和restore操作的話,所有的圖像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪制的。當執行完onDraw方法,系統自動將畫布恢復回來。save和restore操作執行的時機不同,就能造成繪制的圖形不同。

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