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【Android游戲開發二十】物理游戲之重力系統開發,讓你的游戲變得有質有量!

編輯:Android開發實例

    先大概說一下,之前的文章中,給大家介紹過重力傳感器,那麼和今天要說的重力系統,其實是一樣的!

    在重力傳感器中,雖然我也實現了一個圓形會根據手機反轉的角度而擁有不同的速度,但是其內置加速度算法都是Android os封裝好的,而今天我們要講的重力系統就是去模擬這個加速度,從而讓一個自由落體的圓形,感覺跟現實中的皮球一樣有質有量!下落的時候速度加快,反彈起來以後速度慢慢減下來~

 

OK,先上兩張截圖,然後簡單介紹之後進行講解:

                           

 

Demo:簡介:(咳咳、玩的有點H,狂點按鈕搞的滿屏都是 - -)

      當你點擊模擬器任意按鍵的時候會隨機在屏幕上生成一個隨機大小、隨即顏色、隨即位置、不停閃爍的一個圓形,並且圓形都擁有重力,在做自由落體,當圓形觸到屏幕底部的時候會反彈,並且反彈的高度一次比一次低!

      這個實例中,為了好看,我沒有讓圓形最終慢到停下來,會一直在一個高度進行的反彈,下落;

 

還有一點:對於圓形當從一個高度自由落體的時候可能它在X坐標系上沒有發生改變,當然這是在我們代碼中,屬於理想狀態,因為現實生活中,一般X/Y坐標系都會有變動,在此Demo中,我主要把垂直下落並且反彈的功能做出來了,關於水平的加速度我沒做,第一是因為和垂直的處理思路基本一致,第二點我沒時間 - -...

 

好了 不廢話!先介紹一下我自定義的圓形類:

MyArc.java

 

 

  1. package com.himi;  
  2. import java.util.Random;  
  3. import android.graphics.Canvas;  
  4. import android.graphics.Color;  
  5. import android.graphics.Paint;  
  6. import android.graphics.RectF;  
  7. /**  
  8.  * @author Himi  
  9.  * @自定義圓形類  
  10.  */ 
  11. public class MyArc {  
  12.     private int arc_x, arc_y, arc_r;//圓形的X,Y坐標和半徑  
  13.     private float speed_x = 1.2f, speed_y = 1.2f;//小球的x、y的速度  
  14.     private float vertical_speed;//加速度  
  15.     private float horizontal_speed;//水平加速度,大家自己試著添加吧  
  16.     private final float ACC = 0.135f;//為了模擬加速度的偏移值  
  17.     private final float RECESSION = 0.2f;//每次彈起的衰退系數   
  18.     private boolean isDown = true;//是否處於下落  狀態  
  19.     private Random ran;//隨即數庫  
  20.     /**  
  21.      * @定義圓形的構造函數  
  22.      * @param x 圓形X坐標  
  23.      * @param y 圓形Y坐標  
  24.      * @param r 圓形半徑  
  25.      */ 
  26.     public MyArc(int x, int y, int r) {  
  27.         ran = new Random();  
  28.         this.arc_x = x;  
  29.         this.arc_y = y;  
  30.         this.arc_r = r;  
  31.     }  
  32.     public void drawMyArc(Canvas canvas, Paint paint) {//每個圓形都應該擁有一套繪畫方法  
  33.         paint.setColor(getRandomColor());//不斷的獲取隨即顏色,對圓形進行填充(實現圓形閃爍效果)  
  34.         canvas.drawArc(new RectF(arc_x + speed_x, arc_y + speed_y, arc_x + 2 *  
  35.                 arc_r + speed_x, arc_y + 2 * arc_r + speed_y), 0, 360, true, paint);  
  36.     }  
  37.     /**  
  38.      * @return  
  39.      * @返回一個隨即顏色  
  40.      */ 
  41.     public int getRandomColor() {  
  42.         int ran_color = ran.nextInt(8);  
  43.         int temp_color = 0;  
  44.         switch (ran_color) {  
  45.         case 0:  
  46.             temp_color = Color.WHITE;  
  47.             break;  
  48.         case 1:  
  49.             temp_color = Color.BLUE;  
  50.             break;  
  51.         case 2:  
  52.             temp_color = Color.CYAN;  
  53.             break;  
  54.         case 3:  
  55.             temp_color = Color.DKGRAY;  
  56.             break;  
  57.         case 4:  
  58.             temp_color = Color.RED;  
  59.             break;  
  60.         case 6:  
  61.             temp_color = Color.GREEN;  
  62.         case 7:  
  63.             temp_color = Color.GRAY;  
  64.         case 8:  
  65.             temp_color = Color.YELLOW;  
  66.             break;  
  67.         }  
  68.         return temp_color;  
  69.     }  
  70.     /**  
  71.      * 圓形的邏輯  
  72.      */ 
  73.     public void logic() {//每個圓形都應該擁有一套邏輯  
  74.         if (isDown) {//圓形下落邏輯  
  75. /*--備注1-*/speed_y += vertical_speed;//圓形的Y軸速度加上加速度  
  76.             int count = (int) vertical_speed++;  
  77.             //這裡拿另外一個變量記下當前速度偏移量  
  78.             //如果下面的for (int i = 0; i < vertical_speed++; i++) {}這樣就就死循環了 - -  
  79.             for (int i = 0; i < count; i++) {//備注1  
  80. /*--備注2-*/  vertical_speed += ACC;  
  81.             }  
  82.         } else {//圓形反彈邏輯  
  83.             speed_y -= vertical_speed;  
  84.             int count = (int) vertical_speed--;  
  85.             for (int i = 0; i < count; i++) {  
  86.                 vertical_speed -= ACC;  
  87.             }  
  88.         }  
  89.         if (isCollision()) {  
  90.             isDown = !isDown;//當發生碰撞說明圓形的方向要改變一下了!  
  91.             vertical_speed -= vertical_speed * RECESSION;//每次碰撞都會衰減反彈的加速度  
  92.         }  
  93.     }  
  94.     /**  
  95.      * 圓形與屏幕底部的碰撞  
  96.      * @return  
  97.      * @返回true 發生碰撞  
  98.      */ 
  99.     public boolean isCollision() {  
  100.         return arc_y + 2 * arc_r + speed_y >= MySurfaceViee.screenH;  
  101.     }  
  102. }  


 

 

代碼比較簡單主要講解下幾個備注:

備注1:

       估計有些同學看到這裡有點小暈,我解釋下,大家都知道自由落體的時候,速度是越來越快的,這是受到加速度的影響,所以這裡我們對原有的圓形y速度基礎上再加上加速度! 

備注2:

       雖然加速度影響了圓形原有的速度,但是我們的加速度也不是恆定的,為了模擬真實球體的自由下落,這裡我們不僅對加速度增加了偏移量ACC,而且我們還要對其變化的規律進行模擬,讓下次的加速度偏移量成倍增加!所以為什麼要for循環的時候把加速度的值當成for循環的一個判定條件!

 

好了,下面來看我們SurfaceView!

  1. package com.himi;  
  2. import java.util.Random;  
  3. import java.util.Vector;  
  4. import android.content.Context;  
  5. import android.graphics.Canvas;  
  6. import android.graphics.Color;  
  7. import android.graphics.Paint;  
  8. import android.util.Log;  
  9. import android.view.KeyEvent;  
  10. import android.view.SurfaceHolder;  
  11. import android.view.SurfaceView;  
  12. import android.view.SurfaceHolder.Callback;  
  13. public class MySurfaceViee extends SurfaceView implements Callback, Runnable {  
  14.     private Thread th;  
  15.     private SurfaceHolder sfh;  
  16.     private Canvas canvas;  
  17.     private Paint paint;  
  18.     private boolean flag;  
  19.     public static int screenW, screenH;  
  20.     private Vector<MyArc> vc;//這裡定義裝我們自定義圓形的容器  
  21.     private Random ran;//隨即庫  
  22.     public MySurfaceViee(Context context) {  
  23.         super(context);  
  24.         this.setKeepScreenOn(true);  
  25.         vc = new Vector<MyArc>();  
  26.         ran = new Random();//備注1  
  27.         sfh = this.getHolder();  
  28.         sfh.addCallback(this);  
  29.         paint = new Paint();  
  30.         paint.setAntiAlias(true);  
  31.         setFocusable(true);  
  32.     }  
  33.     public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {  
  34.         flag = true;//這裡都是上一篇剛講過的。。。  
  35.         th = new Thread(this);  
  36.         screenW = this.getWidth();  
  37.         screenH = this.getHeight();  
  38.         th.start();  
  39.     }  
  40.     public void draw() {  
  41.         try {  
  42.             canvas = sfh.lockCanvas();  
  43.             canvas.drawColor(Color.BLACK);  
  44.             if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形畫方法  
  45.                 for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
  46.                     vc.elementAt(i).drawMyArc(canvas, paint);  
  47.                 }  
  48.             }  
  49.         } catch (Exception e) {  
  50.             // TODO: handle exception  
  51.         } finally {  
  52.             try {  
  53.                 if (canvas != null)  
  54.                     sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  
  55.             } catch (Exception e2) {  
  56.             }  
  57.         }  
  58.     }  
  59.     private void logic() {//主邏輯  
  60.         if (vc != null) {//當容器不為空,遍歷容器中所有圓形邏輯  
  61.             for (int i = 0; i < vc.size(); i++) {  
  62.                 vc.elementAt(i).logic();  
  63.             }  
  64.         }  
  65.     }  
  66.     @Override 
  67.     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {  
  68.         //當按鍵事件響應,我們往容器中仍個我們的圓形實例  
  69.         vc.addElement(new MyArc(ran.nextInt(this.getWidth()), ran.nextInt(100), ran.nextInt(50)));  
  70.         return true;  
  71.     }  
  72.     public void run() {  
  73.         // TODO Auto-generated method stub  
  74.         while (flag) {  
  75.             logic();  
  76.             draw();  
  77.             try {  
  78.                 Thread.sleep(100);  
  79.             } catch (Exception ex) {  
  80.             }  
  81.         }  
  82.     }  
  83.     public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {  
  84.         Log.v("Himi", "surfaceChanged");  
  85.     }  
  86.     public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {  
  87.         flag = false;  
  88.     }  

 

 

 

 

OK,代碼都很簡單,也很清晰! 稍微說一句:像MyArc裡面也有類似MysurfaceView中一樣的方法 logic() 以及draw()這樣是更好的管理我們的代碼結構,清晰思路,讓該干什麼的就去干什麼,這樣省的亂~  

 

源碼下載地址:http://download.csdn.net/source/2992517

 

                           補充下://備注1 這裡!有的童鞋說for循環可以簡寫:這我就要提示各位童鞋了~

for (int i = 0; i < count; i++) { 

         vertical_speed += ACC;

} 

以上代碼確實可以用一句來表示:

               vertical_speed +=ACC*count;     或者    vertical_speed  =vertical_speed + ACC*count;

但是要注意:因為我這裡變量都是浮點數,大家都知道對於浮點數有位數的限制,那麼我這裡用for來寫可以避免乘積,如果簡寫的形式會有造成得到的結果有差異!!!!所以要注意;

               還有千萬不要簡寫成 vertical_speed =(vertical_speed +ACC)*count; 這是錯誤的!

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